Blade Runner

Komplettl�sung Bekanntlich hat �� einen per Zufall bestimmten Plot. In dieser L�sung finden Sie zwei der insgesamt 13 L�sungsm�glichkeiten vor; bis auf Details d�rfte sich nur wenig �ndern. Sollten gr��ere Stellen auftreten, an denen sich die Story teilt, behandeln wir diese im Text nat�rlich ausf�hrlich. Christian Giegerich hat Blade Runner im leichten Schwierigkeitsgrad (die Action-Sequenzen sind hier leichter und das Geld ist unbegrenzt) und mit manuellem Gespr�chsmodus durchgespielt. Akt 1: Der Neue Am Tatort spricht Ray McCoy zweimal mit dem Polizisten und schnappt sich danach das auf dem Boden liegende Chromteil. Klicken Sie jetzt auf die Menschenmasse, um Ihren Kollegen weiter zu besch�ftigen. Au�erdem werden der Hydrant, die T�r sowie die M�lltonne noch einer n�heren Betrachtung unterzogen. Ray betritt die Tierhandlung und l�chert den Inhaber, Mr. Runciter, solange mit Fragen, bis er sich wiederholt (sechsmal). So erh�lt der Detektiv den Hinweis auf Lucys Arbeitsplatz und bekommt ein Empfehlungsschreiben zugesteckt. Klicken Sie nun auf die defekte �berwachungskamera, um einen Film zu bekommen. Verl��t man das Bild nach Norden, erreicht man Lucys Schreibtisch. Dort steckt McCoy den Spielzeughund, den Schokoriegel sowie das St�bchenpapier ein. Letztendlich wird der Tatort verlassen. Sprechen Sie den Gast in der roten Jacke namens Gordo an. Sobald sich McCoy als Polizist vorstellt, verzieht sich der dicke Koch nach hinten. Unterhalten Sie sich solange mit Gordo, bis dieser geht, und verh�ren danach Howie, den Inhaber (insgesamt f�nfmal). Folgen Sie an- schlie�end Koch Zuben in die K�che und sprechen ihn zweimal an. Mit dem Lift erreicht der Blade Runner seine Wohnung. Er f�ttert seinen Hund Maggie mit einigen Keksen von der Theke und schaltet dann das Esper-Ger�t an. Suchen Sie das erste Bild nach Details ab; auf Lucys Schreibtisch liegt eine SushiSpeisekarte. Bild zwei zeigt die Tierhandlung vor dem �berfall. Zoomen Sie an den Eingang, um den T�ter genau auszumachen. Ist er erkennbar, druckt McCoy automatisch das Foto aus. Der dicke Kerl im Hintergrund sieht Zuben verbl�ffend �hnlich. HolenSie im Labor(dritterStock) IhreUntersuchungsergebnisse ab, indem Sie mit dem Mediziner viermal sprechen. In Guzzas B�ro (erste Etage) plaudern Sie zweimal mit ihm. Im zweiten Stockwerk untersucht McCoy den Aschenbecher und betritt danach den Computerraum im Osten. �bertragen Sie die Datenbank in den Hauptcomputer und suchen danach den westlich gelegenen �bungsraum auf, um einen Schwatz mit Jack zu halten. Durchlaufen Sie jetzt einmal das �bungslabyrinth. Danach pr�ft McCoy seine Punktzahl am Bildschirm. Speichern Sie ab, denn gleich beginnt die erste Verfolgungsjagd. Stellen Sie Zuben erneut zur Rede. McCoy wird ihn jetzt auf den Voigt-Kampff-Test ansprechen. Halten Sie sich bereit - gleich wird Zuben den Kochtopf umsto�en und fl�chten. Dem Topf sollten Sie schnell durch einen Klick auf die rechte Bildschirmseite ausweichen, damit Ihnen Zuben nicht durch die Lappen geht. Folgen Sie ihm schnell durch die Gasse, ignorieren Sie den Penner und rennen in das Haus hinein. Schleichen Sie die Treppe hinauf und n�hern Sie sich der verschlossenen T�r. Den auf tauchenden Koch streckt McCoy mit gezielten Sch�ssen nieder und durchsucht danachden Leichnam. DasgefundeneFoto gesellt sich in Rays Inventar. Verlassen SiedasalteWarenhauswiederunddurchst�bern Sie den M�llcontainer in der Gasse. Mit dem gefundenen Nummernschild stiefelt man zur�ck ins Pr�sidium. Sie erstatten Guzza Bericht und fliegen nach Hause. Auf dem Dach treffen Sie Gaff, den Origamiflechter. Um den Tag zu beenden, sucht McCoy seine Wohnung auf und legt sich schlafen. Akt 2: Einbruch in die Tyrell Corporation H�ren Sie McCoys Anrufe ab und begeben sich anschlie�end zum Tyrell-Geb�ude. Von dem Rezeptionisten erh�lt Ray die Video-Disk der �berwachungskamera. Fahren Sie mit dem Aufzug zum Labor und heben vor dem Terminal den Ohrring auf. Der Computer links am Terminal wird kurz gepr�ft und danach der Tatort betreten. Nehmen Sie die Essensschachtel an sich und be�ugen Sie die toten Tiere. McCoy untersucht die Leiche und st��t so auf einen Draht. Sprechen Sie zweimal mit dem Reporter und kehren in die Lobby zur�ck, wo die auftauchende Steele ausgefragt wird. McCoy stapft zum Hauptcomputer und startet das Esper-Ger�t. Das neue Bild wird wieder gr�ndlich abgesucht: Zuerst zoomt er an das Gesicht des Attent�ters heran, dann ist dessen Tasche (mit der Bombe) und der kleine Hund Rikki (Sie m�ssen hier den Namen auf dem Halsband entziffern) an der Reihe. Hat er seine Erkenntnisse wie �blich in den Computer rechts �bertragen, begibt sich Ray zur�ck in das Tyrell-Geb�ude. Verh�ren Sie die Wache �ber alle Themen und spazieren Sie zur�ck in den Vorraum des Labors. Dort bekommen Sie Zugang zum Computersystems mit Hilfe des Pa�wortes �Rikki�. Mit den gew�nschten Daten in der Tasche f�hrt die Spur nun in die Animoid Allee. McCoy unterh�lt sich mit der Fischverk�uferin neben ihm und sucht danach die insektenverk�uferin am Ende der Allee auf. Sprechen Sie die Dame zweimal an und verneinen Sie ihre Frage. Betreten Sie die Markthalle durch den Vordereingang. Folgen Sie jetzt der Passage, bis Sie den Kingston-Kitchen-Imbi� erreichen und zeigen Sie der K�chin das Foto von Sadik. Ein Verh�r sp�ter verlassen wir die Halle durch den Hinterausgang und betreten das Waffengesch�ft, wo sich McCoy bessere Munition beschafft. Im Polizeipr�sidium kann man nun Guzza ein Treffen mit Dr. Tyrell arrangieren lassen (sofern er in �seinem� B�ro sitzt). Bei dieser Gelegenheit sollte man ebenfalls einen Vorschu� erbitten. McCoy fliegt zur�ck zur Corporation und erf�hrt von Rachel sowie dem Doktor selbst, da� er Deckard nur um Minuten verpa�t hat. Weitere Fragen werden beantwortet, danach f�hrt Ihr Weg zur�ck in die Allee. Sp�testensjetztd�rfte lzovorseinem Gesch�ft (rechts vom Eingang) stehen. Hier ist es wichtig, da� Sie die manuelle Gespr�chsauswahl selektiert haben. Sprechen Sie ihn auf Grigorian an. Izo wird w�hrend des hitzigen Wortgefechtes die Flucht ergreifen, und McCoy ist dumm genug, auf den alten Kameratrick hereinzufallen. Hasten Sie dem Schurken durch die Passage hinterher. Sobald Ray den Hinterausgang passiert hat, sieht er Izo vor sich. Geben Sie einen Warnschu� ab; Izo ergreift die Flucht, wird jedoch von Steele abgefangen (erschossen oder festgenommen). McCoy steckt das Gesp�tt seiner Kollegin locker weg und rennt zur�ck zu Izos Laden, wo er die Kamera samt zweier Fotos aufhebt. Der Cop betritt das Gesch�ft und �ffnet das Gatter mit seiner Handfeuerwaffe. Steigen Sie die Leiter hinab und begutachten im Lager die geschmuggelten Waffen. Am Esper-Ger�t widmet man sich jetzt den beiden neuen Fotos. Auf dem �Platz der Stra�enh�ndler�-Bild h�lt McCoy nach einer auff�lligen Figur im Hintergrund Ausschau (Frau im Regenmantel oder Clovis im Trenchcoat). Das �China Bar�-Foto birgt Clovis und eine �berwachungskamera an der Decke. Auf letzte re sprechen Sie die Wirtin der China Bar an. Auf der erhaltenen Video-Disk f indet sich ein weiteres Bild, auf dem man Izo (nach rechts scrollen) ausmachen kann. Zoomen Sie zum Ausdrucken heran. Die DNA - Gasse befindet sich im Nordwesten der Stadt. McCoy verl��t das Ankunftsbild nach oben und betrittdasgr�ne Geb�ude. Darin arbeitet der Augenexperte Chew. Fragen Sie ihn aus und begeben sich zur�ck in das anf�ngliche Bild der Gasse. Gegebenenfalls treffen wir hier wieder auf den Komiker Gordo, den man anspricht. Nun geht's nach Westen, wo das heruntergekommene �Dermo Design� - Anwesen betreten wird. Darin trifft Ray auf den angeketteten Moraji, schie�t ihn umgehend los und rennt nach drau�en. Im Freien mu� man schnellstm�glich Abstand vom Haus gewinnen. Einige kr�ftige Mausklicke auf die linke Bildschirmseite gen�gen. Moraji stirbt an den Auswirkungen der Explosion. Dem auftauchenden Polizisten sagt McCoy bravseine Dienstnummer auf und darf dann in das B�ro der Zwillinge (Seiteneingang des Geb�udes) gehen. Luther und Lance sind im Moment abwesend. H�ren Sie den Anrufbeantworter ab. JF Sebastian wird Ihnen seine Adresse verraten. Reden Sie noch einmal ausgiebig mit Chew und suchen Sie dann �ber die Passage neben Chews Haus, das Bradbury auf. Fahren Sie mit dem Lift nach oben und laufen ans Ende der Passage, Betreten Sie Sebastians Wohnung und verlassen das Bild nach hinten. Westlich von Ihrem momentanen Standpunkt liegt das Bad. Kletteren Sie die Leiter empor und schleichen sich ins n�chste Zimmer. Dort mu� McCoy die f�nf Scheiben der rechten Schrankt�r allesamt einschlagen, um �ber die provisorische Leiter auf das Dach des Hotels zu gelangen. Sadek und Clovis werden den Blade Runner dort geb�hrend empfangen. Akt 3: Unter Geiern Ray befreit sich an der hinteren Fensterkante (links im Bild) und betrachtet dann die Pritsche im Hintergrund. Schnappen Sie sich die Puppe sowie den Zettel, der am Fu� des Nachtlagers liegt. Eine Durchsuchung der Decken l��t eine neue �rtlichkeit auf der Karte erscheinen: die Hysteria Hall. Verlassen Sie den Raum �ber die vordere T�r und warten Sie, bis das nachfolgende Gespr�ch beendet ist. Durchsuchen Sie das hintere Zimmer. Unter dem Schrank liegt eine Polizeimarke. Mit etwas Gl�ck l��t sich in der Badewanne eine Haarschuppe finden. Nun \ivird das Yukon Hotel verlassen. Vor dem Eingang betrachtet man die �berreste des verschrotteten Autos. Das fehiende Nummernschild befindet sich bereits in McCoys Besitz (siehe 1. Akt). Im Wagen entdeckt man au�erdem noch ein Imbi�-Papier. �ber die DNA - Gasse erreichen wir den Wagen. Vor der Spieffialle unterh�lt sich McCoy mit dem streitenden Ehepaar und betritt die Hysteria Hall danach solange, bis er an einem der Automaten Lucy stehen sieht. Sprechen Sie diese auf alles au�er dem Voigt-Kampff-Test an und begeben sich nach ihrer Flucht zur�ck zum Bradbury, wo Sie dem nun anwesenden JF Sebastian weitere Informationen entlocken. Hier splittet sich das Spiel sehr oft, Deswegen haben wir beide M�glichkeiten aufgef�hrt. Betreten Sie zuerst Early Qs, den westlichen Club. Dort spricht man zweimal mit dem Rausschmei�er und baggert dann frech die T�nzerin auf der B�hne an. So erregen Sie erneut Hanois Aufmerksamkeit. Warten Sie, bis er neben ihnensteht unddert�nzerin zusieht. Erst jetzt rennt McCoy zu den linken Drehb�nken und setztsich. Imfolgenden Bildschirm sollte Ray nach Early Q Ausschau halten. Sollten Sie ihn nichtfinden, lesen Sie unter A weiter. Steht der Gastgeber in unmittelbarer N�he, ist Variante B anzuraten. Verlassen Sie den C)ub wieder und betreten die Kneipe gegen�ber. Gordo, der Typ mit der roten Jacke, m��te jetzt an der Bar sitzen (eventuell Bild nochmals betreten). Ray spricht solange mit ihm, bis er mit seiner Show beginnt. VV�hrend dieser will Sie der Kom�diant auf die Probe stellen und ergreift die Flucht. Folgen Sie ihm nach drau�en. Dort wird Gordo nun stehen und Sie lauthals auffordern, ihn niederzuschie�en. Lassen Sie sich nicht f�r dumm verkaufen und den Verr�ckten rennen. Wieder im Early Qs, ist der Inhaber inzwischen anwesend. Nach einer kurzen Unterredung mit ihm folgt McCoy dem Unternehmer nach Westen. Beobachten Sie den nachfolgenden Tanz, lassen Sie jedoch Ihre Finger bei sich. Anschlie�end betritt Ray die Garderobe und spricht dort die T�nzerin auf den G�rtel sowie den Voigt-Kampff-Test an. Nachfolgend erweist sich Ihr Gegen�ber als Replikant. Eine Zwischensequenz sp�ter finden Sie sich im Untergrund von Los Angeles wieder. Rennen Sie zweimal nach Osten und st�rmen zusammen mit Steele den Club. Hasten Sie �ber die rechten Treppen auf den Balkon und spazieren mit gezogener Waffe ins n�chste Zimmer. Dort schie�t Ray den Scheinwerfer rechts unten aus und spurtet die Leiter nach oben. Ballert man nun in die Garderobe links, geht der Abschnitt samt Replikantin in Flammen auf. Torkelt Ihre Gegnerin auf Sie zu, verpassen Sie ihr einen weiteren Schu�, damit sie durch die Fensterscheibe fliegt. McCoy wird fortan ungerechterweise des Mordes an lzo beschuldigt und mu� sich zu Fu� durch die Stra�en von LA schlagen. Sprechen Sie mit Early Q und folgen ihm nach links. Warten Sie den Tanz ab und folgen der Dame in ihre Kabine. Dort spricht sie McCoy auf den G�rtel an und macht den Test mit ihr. Die T�nzerin erweist sich als Mensch und Ray verl��t die Spelunke wieder. Betreten Sie nun den Club gegen�ber, wo Gordo mittlerweile an der Theke sitzen d�rfte. W�hrend der folgenden Show wird Sie ein Polizist niederschlagen. Nach der Zwischensequenz rennen wir zwei Bildschirme nach rechts und st�rmen danach mit Steele den Club. Gordo wird die Flucht ergreifen. McCoy folgt dem Replikanten nach drau�en, wo dieser inzwischen eine Geisel genommen hat. Noch ist der Blade Runner unbemerkt geblieben - nutzen Sie diesen Vorteil, indem Sie die Waffe ziehen, gut zielen und Gordo niederschie�en. McCoy hat sich anscheinend des Mordes an Izo schuldig gemacht und mu� sich von nun an per pedes fortbewegen. Akt 4: Gegen den Wind �berdie Kammer mitdem Folterstuhl gelangt McCoy zur�ck in das Abwassersystem. Ziehen Sie an der Kreuzung den Hebel, um die Br�cke nach S�dosten auszufahren. Rennen Sie nach S�dwesten, nehmen anschlie�end die untere Abzweigung, und klettern Sie die nachfolgende Leiter empor. Als McCoy sein Apartment betreten will, erlebt er eine b�se �berraschung. Ein anderer hat sich eingenistet und behauptet, hier schon immer gewohnt zu haben. Das Schrotgewehr in seiner Hand spricht f�r ihn; McCoy entschlie�t sich zum R�ckzug. Zur�ck in den Kan�len hastet Ray zur Kreuzung und nimmt die S�dostpassage. Dort trifft man auf Lucy, die man dem Voigt-Kampff-Test unterzieht und damit feststellt, da� sie ein Mensch ist. Zur�ck an der Gabelung entscheiden wir uns jetzt f�r den Nordwestweg - dort, wo fr�her Polizisten das Vordringen in neue Gefildeversperrten, istderweg nunfrei. Durch die rechte T�r erreicht McCoy einen Lift mit dem es eine Etage nach unten geht. Ray verh�rt den Typ auf dem Sofa und geht durch die linke T�r. Es ist wichtig, da� Sie die hiesige Plattform zu Gesicht bekommen haben. Zur�ck bei dem schlafenden Penner nimmt man die �stliche Abzweigung. Speichern Sie ab und ziehen die Waffe. Diese Fruststelle ist voller Bugs, deshalb sind wohl mehrere Versuche n�tig. Laufen Sie vorsichtig nach vorne. Erscheint eine Ratte in der T�r, schie�en Sie diese sofort ab und verlassen das Bild danach wieder nach links. Erst jetzt, wo McCoy die Stelle ein zweites Mal betritt, kann sie passiert werden. Dahinter trifft Ray auf die Zwillinge. Unterhalten Sie sich mit ihnen �ber Guzza. Mit dem Auftrag, Pl�ne aus der TyreilCorporation zu schmuggeln, verl��t McCoy das Bild durch den hinteren Ausgang (nicht die Treppen) und klettert �ber die beiden folgenden Leitern in das TyrellGeb�ude hinein. Schleichen Sie sich in den Aufzug, schnappen die Pl�ne vom Tisch und hasten wieder in die Lobby. Den schreienden W�rter ignorieren wir schlichtweg und rennen schnurstracks zum Schacht zur�ck. Luther und Lance freuen sich ungemein �ber die Pl�ne und h�ndigen Ihnen die gew�nschten Unterlagen �ber Guzza aus. Durch die Kanalisation begibt sich McCoy zur�ck in die Nightclub Row. Im Telly Lewis Club benutzt Ray das M�nztelefon, um Guzza anzurufen. Vereinbaren Sie mit ihm ein Treffen auf der gro�en runden Plattform in der Kanalisation. Dort wartet man, bis Guzza von Sadek erschossen wird und rennt bei n�chster Gelegenheit so schnell es geht nach links aus dem Bild. Fahren Sie mit dem Aufzug einen Stock hinauf und verlassen den Bildschirm nach links. Ray will gerade nach S�den weiterfl�chten, alser von Clovis durch das Gitter festgehalten wird. Entschlossen rei�t sich der Blade Runnerlosundfl�chtetweiter, bisersein Zuhause erreicht. Dank Guzza geh�rt die Wohnung wieder Ihnen. Akt 5: Finale In seinem Apartment angelangt, findet McCoy die �berreste seiner geliebten Maggie vor. Durch die Zigarette im Aschenbecher wissen wir schnell, wer der T�ter ist. Im Schlafzimmer gehen Sie ans VidPhone und unterhalten sich mit Lucy �ber Clovis und dessen Vorhaben. Lucy erz�hlt, da� sich Clovis mit Ihnen am Mondbus treffen will. Steigen Sie in die Kanalisation hinab, verlassen das Ankunftsbild und nehmen im n�chsten Szenario den oberen Ausgang. �ber mehrereBildschirme(wehrenSiesichmit ihrer Waffe gegen die angreifenden Ratten) erreicht McCoy endlich den H�gel, auf dem der Mondbus abgest�rzt ist. Hier erwartet Sie Steele bereits. Sobald sie ihre Waffe zieht, schie�en Sie sie schnellstm�glich nieder und verlassen den Bildschirm nach Norden. Reden Sie mit Sadek, der Ihnen auftr�gt, nach etwas radioaktivem M�ll Ausschau zu halten. ignorieren Sie seinen Wunsch, ziehen Sie die Waffe und ihn somit aus dem Verkehr. Ray betritt den Mondbus und nimmt die letzten Worte seines Bruders entgegen. Nach Clovis' Ableben verlassen Sie den Bus wieder und f�hren ein letztes Gespr�ch mit Gaff, dem Origamik�nstier. Gehen Sie genau wie im ersten Finale vor, nur m�ssen Sie diesmal nach dem radioaktiven Container Ausschau halten. Sie finden ihn im Bild mit Steeles Leiche (schwer zu sehen, links au�en). Bringen Sie Sadek den Container und betreten den Bus. Clovis hei�t seinen Bruder willkommen. Gemeinsam machen sich die beiden auf, um fernab von der zerst�rten Erde auf einem anderen Planeten ein neues Leben anzufangen. Lucy teilt Ihnen am Telefon mit, da� Sie sich mit ihr vor der Hysteria-Hall treffen sollen. �ber den Abwasserkanal und das U-Bahn-System steigen wir in den Laden von Crazy Legs Larry hinauf, unterhalten uns kurz mit dem Inhaber und verlassen danach das Gesch�ft, um drau�en Lucy zu treffen. Gemeinsam informiert man sich jetzt bei Crazy �ber einen Fluchtspinner. Ray bekommt die Schl�ssel zugesteckt und klettert auf das Dach des Geb�udes hinauf. Gerade, als beide einsteigen wollen, tritt Steele aus dem Dunkel hervor, die damit anf�ngt, auf Lucy zu schie�en. Strecken Sie Ihre Gegnerin nieder. Der Wagen hat einen Schaden und so bleibt uns nichts anderes �brig, als zur�ck ins Erdgescho� zu steigen. Nach der Durchsage der Polizei rennt Ray zum linken Schaltpult und �ffnet die Fallt�r. Lucy sprengt die eingest�rzte UBahn-Passage. ist das Auto in den Schacht hinabgelassen, hastet das Paar die Treppen hinab, bis sie den Wagen erreichen und fl�chten k�nnen.